Муниципальное бюджетное учреждение
Централизованная библиотечная система г.Ижевска Библиотека им. Н.К.Крупской Центр психологического просвещения
 

Уважаемые читатели!

С 17 сентября наша библиотека вновь открыта для всех желающих.
Ждем Вас!

Записаться на организованную экскурсию по обновленной библиотеке можно по тел. 8(3412) 46-51-35

Новое на сайте!!! Рефераты для студентов Скачать учебники

Все о подростке

 

vseslozhitsa.ru

 

Номинант конкурса

Специалистам и студентам

Материалы для рефератов

Деловая психологическая игра

Как проводится игра

« Назад

Как уже отмечалось, самый, пожалуй, распространенный вопрос, с которым классные руководители 5,6 и 7 классов обращаются к психологу в нашем лицее: как улучшить взаимоотношения в классе? С чем это связано?

Конечно, влияют на остроту проблемы и возрастные особенности детей: в 5 классе фокус интересов (точнее, ведущая деятельность) смещается из сферы учебы в сферу межличностных отношений. Но, кроме того, сама специфика лицейского образования способствует возникновению сложностей: лицей, являясь образовательным учреждением повышенного уровня, ориентирован на развитие интеллектуального потенциала учащегося (т.е. заботой учителя в первую очередь является высокий интеллектуальный потенциал и,конечно, уровень ЗУН). И как- то упускалось из виду, что без положительных эмоциональных установок по отношению к одноклассникам, без баланса между потребностью общаться и умением это делать — вряд ли возможно полноценное интеллектуальное развитие ребенка. К тому же уровень конкуренции между детьми в лицейском классе высок, следовательно, нужно организовать жизнь класса так, чтобы снизить агрессивность в общении. Любопытно, например то, что некоторые авторы считают, что агрессивному поведению способствует даже не агрессивная установка сама по себе, а низкий уровень ориентации на социальную кооперацию. Одним из эффективных способов решить эти вопросы стало в нашем лицее проведение в классе в течение учебного года серии деловых психологических игр и по их результатам — классных часов. Каждая игра — новая ступенька лестницы, ведущей к выработке навыков конструктивного общения, умению согласовывать свои цели с целями других, к пониманию своих особенностей. Преимуществом игры как метода психокоррекционной работы является в данном случае ее увлекательный характер и наличие интриги — ведь дети просто играют, включаясь в ситуацию, и только потом анализируют и осмысливают то, что открыла им ситуация игры .

Из множества игр, предлагаемых практической психологией, лучше всего подойдет для первого занятия «Полет на Луну» (или модификация «Кораблекрушение»). Цель игры: выявление неформального лидера и стиля руководства в ходе деловой игры. Но мы используем возможности игры не только в диагностических целях. Гораздо интереснее то, что в ходе анализа игры появляется огромный материал для запуска механизмов самопознания ребенка: как я взаимодействую с другими людьми? как это для них? какими средствами я достигаю целей? ... А самопознание в свою очередь — двигатель самосовершенствования (и самообучения). Возрастной диапазон игры тоже широк: от младших подростков до старшеклассников. Первый этап игры мы обязательно проводим с 5-классниками, учитывая особенности их новой школьной ситуации.

Итак, сама игра "Кораблекрушение" и последующий анализ занимают 1,5 — 2 часа.

Классический вариант игры таков. Класс делится на группы. Принцип разделения на группы может быть разным в зависимости от того, какие дополнительные цели мы преследуем. Например, группы может заранее сформировать классный руководитель, включив в них «враждующих» детей, объединив лидера и отверженного и т.д. Можно предварительно психологу провести социометрию для полноты картины.

У каждого участника группы — лист для работы

Предметы

Я - оценка

Оценка группы

Эталон

Я - ошибка

Групповая ошибка

1.Пища

2.Канистра бензина

3.Часы

4.Карта звездного неба

5.Ящик с книгами

6.Нож

7.Сигареты

8. Спички

9.Компас

10.Вездеход

11.Вода

12.Вода

13.Фонарь

14.Веревка

15.Карта Луны

16.Рация

17.Аптечка

СУММА

Создается игровая ситуация: «Вы участники межпланетной экспедиции. Ваш корабль совершил вынужденную посадку на поверхность Луны и полностью вышел из строя. Улететь вы не можете, координаты спасательной станции вам не известны, хотя спасательная станция находится в радиусе 400 км. Вам необходимо добраться до нее, иначе погибнете. Взять с собой вы можете только перечисленные 17 предметов. Вам необходимо проранжировать (расставить по степени важности) эти предметы от 1 до 17.

Вначале каждый участник делает это индивидуально, не обсуждая ни с кем, и заполняет колонку Я -оценка. Затем участники объединяются в группы (пространство для групповой работы подготовлено заранее).

И вот сейчас начинается чрезвычайно важный этап игры (собственно то, ради чего мы проводим ее): участники, имея индивидуальную (каждый, разумеется, свою) оценку значимости этих 17 предметов для выживания, должны совместно выработать групповой вариант этой оценки. Нужно ограничить время обсуждения (мы даем 15 минут). Результаты должны быть занесены в рабочий лист в графу «оценка группы». Пока ребята увлеченно играют в межпланетных исследователей рядом с каждой группой находится наблюдатель (у нашем случае это психолог, кл.руководитель и 2 организатора), задача которого — фиксировать процесс выработки групповой оценки. Идеально, когда есть видеокамера и соответственно процесс снимается на пленку. Если все же работают только наблюдатели, то они фиксируют, кто из участников активен, кто молчит, как убеждают друг друга, проявляется ли давление и агрессия и т.п. По окончании групповой работы «классический» вариант игры предлагает участникам подсчитать свои индивидуальные ошибки (Я - ошибки) и их сумму, ошибки группы и их сумму. Для этого в графу эталон вносится «ключ» к обработке (записываем в столбик): 10,15,7,6,14,11,17,1,12,2,9,16,8,13,5,3,4.

1..Я-ошибка подсчитывается как модуль разности между эталонным ранжированием и Я-оценкой. Например, пища имеет Я- оценку 8, а эталонную — 10. Тогда Я- ошибка 10-8=2. В любом случае разность будет положительным числом, т.к. берем модуль. Затем подсчитывается сумма всех разностей (т.е. сумма разностей, полученных по каждому из 17 предметов списка). Заносится в графу сумма Я-ошибки.

2. Так же подсчитывается и групповая ошибка. Например, аптечка имеет эталонное ранжирование 4, а групповую оценку 7. Тогда ошибка группы 4 — 7 = - 3, берем модуль 3. Подсчитываем сумму разностей для ошибки группы.

Проведенные подсчеты помогают получить диагностические данные:

1.ученик, чья Я-ошибка ближе всех к ошибке группы — неформальный лидер

2.чем выше разница между ошибкой группы и Я- ошибкой лидера, тем стиль руководства данной группы более демократичен.

Однако в рамках нашего подхода мы смещаем акцент с результата и подсчетов на наблюдение за самим процессом переговоров в группе в ходе игры. После принятия «группового» решения (которое групповым пока называем условно, ибо камера или наблюдатели фиксируют, что решение принимается порой только 1-2 участниками группы при молчании остальных) начинается самый важный этап работы - анализ игры и просмотр записи. Итак, по существу выработка групповой оценки — это процесс договора. Перед просмотром записи (или перед анализом игры) задаем участникам вопрос: Психолог: Как вы считаете, удалось Вам договориться? Что значит «договориться» с другими? Чаще всего дети сами приходят к выводу, что договориться — значит, чтобы все согласились или хотя бы принципиально не возражали. Просмотрев запись, дети обнаруживают, что просто даже не были выслушаны многие участники группы, что некоторые говорили, но не были услышаны, что выдавали ответ одни и те же участники. Ребята начинают осознавать, что решение (ответ) вроде бы есть, а договориться — так и не удалось.

Психолог помогает участникам анализировать ситуацию, задавая вопросы:

— Почему не удалось договориться?

- Как вы думаете, почему некоторые ребята молчат? Может быть, небезопасно высказываться? Некомфортно?

- Почему чье-то мнение вообще не слышим?

- Какими средствами добивались внимания лидеры дискуссии? Как аргументировали свою точку зрения? (Бывали случаи, что в ход в качестве аргумента шли обидные слова, прозвища). Во время обсуждения можно смотреть запись игры, останавливаясь на ключевых эпизодах несколько раз.

Еще один важный момент анализа. Часто в группах во время просмотра записи и обсуждения происходит инсайт: а ведь надо было договориться прежде всего о времени для высказывания своей точки зрения и выбрать ведущего, который бы наблюдал, все ли говорят, всех ли слушают.

Так же анализируется, что помогало договориться.

В результате анализа ситуации игры на доске появляется итог:

Что мешает договориться

Что помогает договориться

Понятно, что в разных группах проявления разные. Но чаще всего в раздел «мешает» попадает: невнимательность к чужому мнению, обидные слова, перебивание и т.п. В раздел «помогает»: назначение ведущего дискуссии, выслушивание всех, наличие убедительных доказательств и т. п.

Спустя несколько дней после игры проводится классный час,где рассказываем ребятам о пирамиде потребностей Маслоу, подробно обсуждая потребность в безопасности и принадлежности к группе. ( Пытаемся вместе с детьми ответить на вопрос: при каких условиях удовлетворяется эта потребность?) И снова материал, полученный во время проведения игры ( какие-то ребята молчат, кому-то не дают высказаться, кто-то добивается своего криком и обидными словами в адрес других) помогает конкретному разговору. И еще: ребята расставляют в % степень удовлетворенности этой потребности у каждого из них. (Каждая потребность в пирамиде Маслоу берется за 100%). Затем высчитываем общий показатель удовлетворенности этой потребности по классу.

Такова первая ступень работы.

Затем из желающих можно сформировать новую команду для продолжения (продвижения) работы. На втором этапе берутся игры, которые позволяют проработать поведение в конфликте, в ситуации выбора. Это может быть и «Вертушка общения» и игры, которые предлагаются в книге под ред. М. Битяновой как игры-проживания.. Или воспользоваться профориентационной игрой «Необитаемый остров», где сделать акцент не на профориентационной стороне, а на необходимость договориться в ситуации, когда на одну и ту же работу претендуют несколько человек. (К примеру, готовить пищу хотят 5 человек, а нужно только 2. Как быть? Убедить группу, что ты лучше готовишь? Или найти в себе резервы для другой работы? Выбор, выбор...).

Как психологу отследить результат проведения этой работы? Мы опираемся на наблюдения классных руководителей, отзывы детей, социометрию. Всегда после игры много детей приходит на индивидуальную консультацию: значит, запускается механизм самопознания.

Игра - естественное состояние ребенка, через нее он учится жить. А в нашем сложном и таком серьезном мире игра вполне может стать средством обучения и самообучения и для подростков, средством гораздо более привлекательным, чем нотации, давление, упрек взрослых.

Итак, являясь деятельностью, игра в нашем случае(на первом этапе работы) становится предметом анализа процессов, происходивших во время игры, а также средством самоанализа, самопознания, рефлексии на втором этапе работы, когда внимание участников сосредоточено на взаимоотношениях, на способах создания взаимоотношений.

У каждого участника игры есть возможность осознания своих стратегий в общении, а,значит, возможность развития и более эффективной адаптации.